企業インタビュー

KLab株式会社 企業インタビュー

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”全米AppStoreでダウンロード数1位” に輝いたグローバルゲームタイトルを持ち、国内に於いても企画・開発するスマートフォン向けのオンラインゲームでヒットを連発しているKLab株式会社。設立当初から最先端のテクノロジーの可能性にいち早く着目し、世界に先駆けて数々の開発を行ってきました。今回は取締役 人事部 部長 天羽 公平氏に、サービスの特長や社内の様子について、また同社で働くエンジニアについてお話を伺いました。

貴社が設立された経緯についてお聞かせ下さい。


取締役 人事部 部長 天羽 公平氏

当社は2000年8月に設立されたITベンチャーです。 (株)サイバードの 研究・開発部門からスタートし、当初はケイ・ラボラトリーという社名でした。設立時に、世界で初めて携帯電話上で動くJAVAのアプリケーションを開発しました。これは当時のNTTドコモ様のi-アプリというサービスで利用する技術となります。 その頃から社員の技術志向が強く、今でもそれが会社の文化として受け継がれています。

それ以降、受託開発やSI事業、携帯キャリア向けの高速メール配信エンジン等のプロダクト、ライセンス事業を展開し、B2Bのビジネスを中心に成長してきました。ソーシャルネットワークサービスが流行し、 『ソーシャルゲーム』 が誕生すると、メイン事業をソーシャルゲームを始めとするB2Cのビジネスにシフトさせました。そして現在は、スマートフォン向けのオンラインゲーム開発をメインとして、日本だけではなく世界に向けて 『モバイルオンラインゲーム』 を提供しています。

貴社がサービスを提供する際、何か特別な事をなさっていますか。

開発したサービスを世に出すまでのプロセスの中に、プロデューサーやディレクターで構成される 『レビューの専門チーム』 によるレビュー会議がある点です。
専門チームには、実績を上げてプロデューサーになった新卒及び中途入社した者、ゲーム部門の責任者である専務取締役等、年齢や経験、勤続年数に拘わらず社内でしっかりと実績を出したメンバーで構成されています。
企画の骨子や世界観等と言った、ゲームの本質的な部分からチェックポイントを設けています。また開発が進んでテストプレイができるようになると、ユーザー視点でテストプレイをし、そのゲームの改善点等をフィードバックします。
この専門チームのチェックが開発プロセスの一工程に入る事によって、常に自分たちなりの最高のクオリティのサービスを追及しています。

貴社は2012年5月に東証一部へ上場されましたが、その前後で社内に何か変化はございましたか。


「当社は社員規模が急拡大していますので、チームをまとめるマネージャーの存在は非常に重要です。」

上場した事により 「会社としてより責任感を持つようになった」 という意識の変化はありました。しかし 「ソーシャルゲーム」 が誕生し、事業が急拡大した事で、人員規模が急拡大した事の方が、社内への影響は大きかったと感じています。 (この数年間で社内の人員が100数十名から約700名、海外の子会社の連結も含めると900名以上という数に増加しました。)

人員規模が大きくなっても、KLabはベンチャー企業ですから、社員一人ひとりが未来の会社を創っていく当事者です。一方で人員規模が大きくなる事によって自分の関わっていないプロジェクトや、他部署に関する情報等、横のコミュニケーションが取りづらくなったり、社員の当事者意識が希薄化する可能性があります。
それらを防ぐ為に、四半期に一度実施される全社会議で、社長から現在の会社の状況や、今後の道筋等を社員全員にレクチャーして足並みを揃えたり、日々の小さな改善活動や創意工夫をピックアップして表彰するような仕組みを作っています。

またスポーツや音楽 (ゴルフ部・フットサル部・バスケット部・総合格闘技部・ダーツ部・ビリヤード部・ボードゲーム部他) 等のサークルのような、コミュニケーション活動の支援も行っています。これによって社員同士の横の繋がりをサポートし、社員一人ひとりの当事者意識を育む仕組み作りをする等、会社として工夫するようしています。

今後はグローバルに向けて、どのような事業展開を考えていらっしゃいますか。

iPhoneやアンドロイド等のスマートフォンのOSは世界共通、且つそれらのOSに対してApp StoreやGoogle Playといった巨大なグローバルサービスプラットフォームが存在します。これにより、ビジネスチャンスが世界中に広がりました。
この流れを受け、当社ではこの一年の間にアメリカ、中国、シンガポール、フィリピンの4ヶ国に拠点を立ち上げてきました。フィリピンに関しては、スマートフォン向けゲームの開発業務の中でノウハウ化や作業化できたものに基づいて開発するチームを作り、モバイルオンラインゲーム事業の世界展開を加速させようとしています。

国内外問わず、モバイルオンラインゲームという激戦区でサービスを成功させるには、エンジニアの技術力は勿論ですが企画力やデザイン・表現力等といった総合的な力が必要となります。その成功する為の全ての術を駆使した結果、2012年9月にリリースしたグローバルタイトルの第一作目 『ロード・オブ・ザ・ドラゴン』 で全米のApp Store一位を獲得する事ができました。
海外で高い売上実績のタイトルを持つ日本のゲーム会社はそう多くありません。当社は海外での成功事例を更にブラッシュアップし、より多くのユーザーに楽しんで貰えるようなサービスを提供したいと考えています。

天羽様が貴社へ入社しようと思われたきっかけは何でしょうか。


「この会社では、何かを報告する際に ”なぜ” や ”何のために” という部分を鋭く指摘されます。その点をキチンと整理してから報連相しないと、指摘されてやり直しになるので、物事の本質を深く理解した上で説明する力を日々トレーニングされますよ。」

当社に入る前、私は大阪で20名規模のweb制作会社で働いていました。その時、当社の下請けの仕事をする事になり、KLabのエンジニア二人と接点を持つ事になりました。
その二人のエンジニアは、私が今まで出会ってきたエンジニアの中で最も知識やスキルが高く、また業務の中で問題が起きたら 「まずはGoogle検索をして解決策を探る」 のではなく 「自分の頭で考え解決する」 という行動様式を持った方々で、感服すると同時にショックを受けたのを今でも覚えています。
その時、当社を 「とても凄い会社だ!」 と感じると共に、その当時働いていた会社には絶対にいないような、優秀なエンジニア達がいる会社で働けたらどんなに素晴らしいだろうか、と熱くなったのが当社への入社のきっかけとなりました。

他社では 『技術者が人事部長をしている』 というケースはあまり耳にしませんが、天羽様はご自身で人事職への異動を希望されたのでしょうか。

私が開発部門の部長をしていた当時、実は当社には人事部という形で、人材採用や研修、労務といった人事機能を集約する部門がありませんでした。その代わり幾つかのバックオフィス系の部門でそれらを分担して遂行していました。世にソーシャルゲームが誕生し、当社の事業を拡大していくうちに 『人材採用』 が成長のボトルネックになっているという状況となりました。当時の人材採用を担当していた組織にはサービス開発の現場の経験を有する人材が居なかった事もあり、だったら自分がドライブを掛けられるのではないかと考えました。そして人材採用に特化した『採用企画室』を立ち上げました。
その後、人員を拡大するだけではなく、社員それぞれが活躍でき、成長し、やり甲斐を持てる組織作りをする為、採用に特化した 『採用企画室』 から、人事に纏わる全ての業務を担う 『人事部』 を作る事になりました。

ですから、フィールドはガラリと変わりましたが、解決のしがいのある課題が沢山あるからこそ、非常に大きなやり甲斐を感じています。このことから解ることは、KLabでのキャリアパスはこれまでの延長線上にのみチャンスがあるわけではなく、自分次第で全く畑違いの分野にもチャレンジする事ができるという事です。

今後、貴社が打ち出すサービスはどのように変化していきますか。


「これからも新しいサービスやゲームを発表して行きます!それによって皆さんが驚いたり、楽しんで頂ければ嬉しいです。」 (執務フロアにて)

当社のサービスは時代と共に変化していますが、創業以来 『モバイルインターネット』 に関わるサービスである、という軸はぶれていません。

ソーシャルゲームが誕生した当時は、対象になっていた 『モバイル』 のメインはフィーチャーフォンでしたが、今ではそれがスマートフォンになっています。
この二つの 『モバイル』 の違いはとても大きく、例えば操作一つに関しましても、フィーチャーフォンはボタンを押して操作するのに対して、スマートフォンは画面にタッチして操作する、というように全く異なります。また、ディスプレイに関しても、スマートフォンの方が圧倒的に表現力が高いという違いもある為、当社ではスマートフォンでストレスなく操作できるゲームを開発し、サービスを進化させていこうとしています。

その例の一つが、先日リリースしました 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』 というモバイルオンラインゲームです。こちらは従来のソーシャルゲームにはないリズムゲームの要素が入っており、スマートフォンならではの操作感を前面に打ち出し、カスタマーへアプローチしています。

貴社のエンジニアの特長や働き方についてお聞かせ下さい。


(上)社内の通路を道路に見立て、あちこちに道路標識が立っている社内
(下)休憩したり、打ち合わせができるゆったりとしたスペース

ITの進化は非常に早く、今ではフレームワークなどのツールを利用して簡単に開発を進める事ができますし、Googleなどで検索すれば多数の開発事例や問題の解決策などを得ることが出来ます。それを否定する事はありませんが、KLabのエンジニアは、検索してヒットしなかった時にこそ自分の頭で解決策を考えて解決する。そしてその解決策を公開し、検索して頂く側になる、といった志を持って技術に取り組んでいます。
また仕事にこだわりを持っていたり、常に 「なぜ」 という疑問符を頭に置いて仕事をしている人が多いのも特長です。これにより、何事においても常に自分なりの創意工夫を加えたアウトプットに繋げたいと考えています。

また、働き方については、当社では22時になると社内の電気を自動的に消灯する仕組みを導入しています。この仕組みによって、22時以降になってもオフィスに残っているのは、サービスインを控えている人や、突発的に発生した事案に対応する人、といった何かしらの理由がある人です。2年程前は今よりも深夜残業をする人が多かったのですが、現在は随分改善されています。
また会社としても、社員にはできるだけ朝早くに出勤、そして夜は遅くまで残らずに退社し、健康的に働いて貰いたいと考えています。その為に朝9時半から無料でフルーツのサーブをする等の様々なサポートをしています。

業務を行っていく中で気を付けている点、努力している点についてお聞かせ下さい。

自分達が変化や進化をしていく上で、日頃から全ての事象に対して 『維持をしない』 ように戒めています。
市場や技術、ひいてはカスタマーがどんどん変化や進化をしていく中で、自分達が維持をしてしまうと相対的に見て 『退化』 していることになります。

ゲームに限らず 『モバイルインターネット』 の領域は、従来から非常に短いサイクルで変化や進化を繰り返しています。我々としましては日頃から思考停止に陥らず、出来れば変化に先回りできるように常に心掛けていますね。

求める人物像についてお聞かせ下さい。


「皆さんと一緒に、進化や変化の激しい業界に於いて最短距離で成長し、まだまだ駆け出しの会社をグローバルカンパニーに成長させていきたいです。」

技術職にも様々な役割が有りますが、どの役割においても自分の頭で考え、創意工夫をする人や、能動的な方がフィットしやすいです

当社にはサービスのクオリティの追及や、サービスを創る際の社内でのノウハウ化や仕組み作り、専門領域に特化した業務、組織マネジメント等、多種多様な活躍の場があります。それら中で例えば、人格者でコミュニケーション能力に長けている方には組織マネジメントを担って頂きますし、コミュニケーション能力に多少自信がなくても技術力に優れている方には専門領域に特化した仕事をお任せする、というようにその人の特性を見て適切な部署へアサインしています。

貴社を志望する方や、潜在的な候補者へメッセージをお願い致します。

当社は2000年に設立された会社で、日本のITベンチャーの中では比較的歴史のある企業です。また東証一部にも上場していますので、ITベンチャーの中でも比較的規模感がある会社かもしれません。
一方で、世界的にはまだまだ無名の会社で、駆け出しの会社です。また当社は、 『モバイルインターネット』 と言う進化や変化が最も短いサイクルで回っている領域で戦っているので、非常に成長機会が多いと考えています。

優秀なメンバーと一緒に成長し、自分の働き次第でいくらでもチャンスを掴んで社会に対して大きなインパクトを与える仕事ができる。そんな刺激的な環境の中で一緒に働きたいという方のご応募をお待ちしています。是非、グローバルカンパニー・KLabを一緒に創っていきましょう。

本日はお忙しい中、長時間に亘りご協力頂き、ありがとうございました。

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KLab株式会社
設立
2000年 8月 1日
資本金
45億9075万円
    
上場証券取引所
東証1部
従業員数(連結)
497名
本社
東京都 港区 六本木 6丁目 10番 1号 六本木ヒルズ森タワー
代表者
代表取締役社長 真田 哲弥
※この記事の内容は取材当時の情報です。記載されている会社名、サービス名、役職名等は現在と異なる場合があります。
職業紹介優良事業者認定マーク
当社は、全国に約28,000事業所ある人材紹介会社の中で、厚生労働省が審査し、 わずか40社しか選ばれない「職業紹介優良事業者」に認定されています。
※平成26年(第一回認定):全国で27社のみ、平成30年:全国で43社のみ(第二回認定)、令和2年:全国で39社のみ(第三回認定)、令和5年:全国で40社のみ(第四回認定)
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